Elementarbeschwörung: Kurzfassung
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Elementarbeschwörung: Kurzfassung
Ementarbeschwörungen
Die Wesen
Elementargeist - eine Hand voll Element - 15 AsP - Beschwörung +4 - Beherrschung +2
Dschinn - 1/2 Stein des Elementes - 30 AsP - Beschwörung +8 - Beherrschung +4
Elementarer Meister - große Mengen des Elementes - 50 AsP - Beschwörung +12 - Beherrschung +8
Erleichterungen und Erschwernisse - Anrufungsprobe ZfW
Beschwörungsschwierigkeit: +4/+8/+12
Ausrüstung: bis -2
Begabung (Element): -2
Begabung (Gegenelement): +4
Material: Nach Reinheit
Merkmalskenntnis (Element): -2
Merkmalskenntnis (Gegenelement): +4
Ortsumstände: +7 bis -7
Sternenkonstellation: +3 bis -3
Wahrer Name: - Qualität
Modifikationen von Wesen
Der Beschwörer muss sich vor der Beschwörung entscheiden, welche Art von Wesen er rufen möchte, aka Modifikationen aussuchen, und diese als Erschwernis auf seine Probe hinnehmen (es wird nicht von ZfP* bezahlt). Jeder Wert kann maximal veranderthalbfacht werden.
5 LeP: +2
INI+1: +3
RS+1: +3
GS+1: +3
MR+1: +3
AT+1: +4
PA+1: +4
TP+1: +4
Eigenschaft+1: +5
Neues Talent: +4
Talent/Zauber +2: je +1
Astralsinn +5
Langer Arm +3 pro DK
Lebenssinn +4
Regeneration I/II +4/+7
Zusätzliche Aktionen +3/+7
Verwendung von ZfP*
Kontrollprobe erleichtern: 3 ZfP* für 1 Punkt Erleichterung
Erhöhung der AsP-Ausgabe: 1 ZfP* für 1 AsP
Senkung der Dienstkosten: 3 ZfP* senken Kosten eines Dienstes um 10% - Maximal 50%
TaW/ZfW+2: +1
Erleichterungen und Erschwernisse - Kontrollprobe (MU+IN+CH+CH+ZfW)/5
Beherrschungsschwierigkeit: +2/+4/+8
Affinität zu Elementaren: -3
Begabung (Element): -2
Begabung (Gegenelement): +2
Blutmagie: +12
Dauer: 50 KR +0 / 1 SR +1 / 1 Stunde +2 / 8 Stunden +3 / Sonnenauf-/untergang (später) +4
Gesinnung: +7 bis -3
Ortsumstände: Halbiert zur Anrufung
Sternenkonstellation: Halbiert zur Anrufung
Stigma: speziell
Wahrer Name: -1/3 Qualität
Dienste
Bann des eigenen Elements - 11 AsP / 19 AsP (beweglich) pro Schritt Radius und Spielrunde
Bereitstellung von Fähigkeiten - 11 AsP (+10 pro folgender Spielrunde)
Bewegung - 1 AsP pro GS Meilen
Bindung - 2 AsP pro Woche
Elementare Manifestation - 3 AsP pro Stein
Elementare Reinheit - Veredelung 4 AsP, Minderung 2 AsP pro Tag und Stein - weiter Stufen verdoppeln
Kampf gegen Dämonen - 13 AsP für einen Gegener / 49 AsP für mehrere Gegener je 50 KR
Kontrolle über das eigene Element - 5/11/23 AsP nach Kontrollschwierigkeit
Körperliche Hilfe - 4 AsP (+3 pro folgender Spielrunde)
Schutz - 6 AsP pro Angreifer + 2 AsP pro 50 KR
Transport einer Person - 11 AsP mit Beschwörer, 19 ohne Beschwörer + 4 pro GS Meilen
Transport durch ein Element - 12 AsP mit Beschwörer, 24 ohne Beschwörer + 3 pro GS Meilen
Zauber - AsP des Zaubers, 20 AsP pro pAsP
Beratung (nicht für Elementargeister) - 4 bis 17 AsP (Rätsellösung 6 - Lehrmeister 15)
Kampf - 26 AsP für einen Gegner / 98 AsP für mehrere gegner je 50 KR
Warte - 2 AsP pro Stunde
Zurückschicken - 1 AsP
Talente
Elementargeister: Elementare Kunstfertigkeit 7
Dschinne: Elementare Hellsicht 7, Elementare Kunstfertigkeit 12
Meister: Elementare Hellsicht 12, Elementare Kunstfertigkeit 20
Humus-Elementare: Heilung - 1 AsP pro LeP, je 7 LeP schließen eine Wunde
Elementare Reinheit
- besonders unedel +3
- unedel +2
- gemindert +1
- rein +/- 0
- konzentriert -1
- edel -2
- besonders edel -3
Die Wesen
Elementargeist - eine Hand voll Element - 15 AsP - Beschwörung +4 - Beherrschung +2
Dschinn - 1/2 Stein des Elementes - 30 AsP - Beschwörung +8 - Beherrschung +4
Elementarer Meister - große Mengen des Elementes - 50 AsP - Beschwörung +12 - Beherrschung +8
Erleichterungen und Erschwernisse - Anrufungsprobe ZfW
Beschwörungsschwierigkeit: +4/+8/+12
Ausrüstung: bis -2
Begabung (Element): -2
Begabung (Gegenelement): +4
Material: Nach Reinheit
Merkmalskenntnis (Element): -2
Merkmalskenntnis (Gegenelement): +4
Ortsumstände: +7 bis -7
Sternenkonstellation: +3 bis -3
Wahrer Name: - Qualität
Modifikationen von Wesen
Der Beschwörer muss sich vor der Beschwörung entscheiden, welche Art von Wesen er rufen möchte, aka Modifikationen aussuchen, und diese als Erschwernis auf seine Probe hinnehmen (es wird nicht von ZfP* bezahlt). Jeder Wert kann maximal veranderthalbfacht werden.
5 LeP: +2
INI+1: +3
RS+1: +3
GS+1: +3
MR+1: +3
AT+1: +4
PA+1: +4
TP+1: +4
Eigenschaft+1: +5
Neues Talent: +4
Talent/Zauber +2: je +1
Astralsinn +5
Langer Arm +3 pro DK
Lebenssinn +4
Regeneration I/II +4/+7
Zusätzliche Aktionen +3/+7
Verwendung von ZfP*
Kontrollprobe erleichtern: 3 ZfP* für 1 Punkt Erleichterung
Erhöhung der AsP-Ausgabe: 1 ZfP* für 1 AsP
Senkung der Dienstkosten: 3 ZfP* senken Kosten eines Dienstes um 10% - Maximal 50%
TaW/ZfW+2: +1
Erleichterungen und Erschwernisse - Kontrollprobe (MU+IN+CH+CH+ZfW)/5
Beherrschungsschwierigkeit: +2/+4/+8
Affinität zu Elementaren: -3
Begabung (Element): -2
Begabung (Gegenelement): +2
Blutmagie: +12
Dauer: 50 KR +0 / 1 SR +1 / 1 Stunde +2 / 8 Stunden +3 / Sonnenauf-/untergang (später) +4
Gesinnung: +7 bis -3
Ortsumstände: Halbiert zur Anrufung
Sternenkonstellation: Halbiert zur Anrufung
Stigma: speziell
Wahrer Name: -1/3 Qualität
Dienste
Bann des eigenen Elements - 11 AsP / 19 AsP (beweglich) pro Schritt Radius und Spielrunde
Bereitstellung von Fähigkeiten - 11 AsP (+10 pro folgender Spielrunde)
Bewegung - 1 AsP pro GS Meilen
Bindung - 2 AsP pro Woche
Elementare Manifestation - 3 AsP pro Stein
Elementare Reinheit - Veredelung 4 AsP, Minderung 2 AsP pro Tag und Stein - weiter Stufen verdoppeln
Kampf gegen Dämonen - 13 AsP für einen Gegener / 49 AsP für mehrere Gegener je 50 KR
Kontrolle über das eigene Element - 5/11/23 AsP nach Kontrollschwierigkeit
Körperliche Hilfe - 4 AsP (+3 pro folgender Spielrunde)
Schutz - 6 AsP pro Angreifer + 2 AsP pro 50 KR
Transport einer Person - 11 AsP mit Beschwörer, 19 ohne Beschwörer + 4 pro GS Meilen
Transport durch ein Element - 12 AsP mit Beschwörer, 24 ohne Beschwörer + 3 pro GS Meilen
Zauber - AsP des Zaubers, 20 AsP pro pAsP
Beratung (nicht für Elementargeister) - 4 bis 17 AsP (Rätsellösung 6 - Lehrmeister 15)
Kampf - 26 AsP für einen Gegner / 98 AsP für mehrere gegner je 50 KR
Warte - 2 AsP pro Stunde
Zurückschicken - 1 AsP
Talente
Elementargeister: Elementare Kunstfertigkeit 7
Dschinne: Elementare Hellsicht 7, Elementare Kunstfertigkeit 12
Meister: Elementare Hellsicht 12, Elementare Kunstfertigkeit 20
Humus-Elementare: Heilung - 1 AsP pro LeP, je 7 LeP schließen eine Wunde
Elementare Reinheit
- besonders unedel +3
- unedel +2
- gemindert +1
- rein +/- 0
- konzentriert -1
- edel -2
- besonders edel -3
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